Κατηγορίες
Επιλέξτε από τις παρακάτω κατηγορίες.
Γραφικά με υπολογιστή
Τίτλος μαθήματος |
ΓΡΑΦΙΚΑ ΜΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ |
Αγγλικός τίτλος |
COMPUTER GRAPHICS |
Διδακτική ενότητα |
3η Διδακτική Ενότητα: ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΒΑΣΙΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ |
Διδάσκοντες |
Καθηγητής Θεμιστοκλής Παναγιωτόπουλος Δρ. Γιώργος Αναστασάκης |
Περιεχόμενο μαθήματος |
Τα Γραφικά με Υπολογιστές είναι το επιστημονικό πεδίο με αντικείμενο τη δημιουργία οπτικών απεικονίσεων με τη βοήθεια ηλεκτρονικών υπολογιστών. Βασίζονται σε συγκεκριμένο μαθηματικό υπόβαθρο, ενώ έχουν πολλές πτυχές όπως τα διαγραμματικά γραφικά, τα τρισδιάστατα γραφικά, ο φωτορεαλισμός, η κίνηση (animation), κ.ά. Βρίσκουν εφαρμογή σε πολλούς τομείς, όπως η σχεδίαση με τη βοήθεια υπολογιστή (computer-aided design, CAD), η ψυχαγωγία, η επιστημονική απεικόνιση (scientific visualisation), η πληροφορική στην υγεία, η εικονική πραγματικότητα (virtual reality, VR), κ.ά. Η σημασία τους είναι ιδιαίτερα μεγάλη στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή, καθώς απευθύνονται στη βασικότερη, ίσως, ανθρώπινη αίσθηση που εμπλέκεται σε αυτή την αλληλεπίδραση. Κατά τη διάρκεια του μαθήματος θα καλυφθούν τα παρακάτω θέματα:
|
Στόχοι μαθήματος |
Το μάθημα στοχεύει τόσο στην παροχή του απαραίτητου θεωρητικού υποβάθρου όσο και στην ανάπτυξη πρακτικών δεξιοτήτων με σύγχρονα μέσα. Οι σκοποί του είναι η κάλυψη των βασικών θεωρητικών αρχών στις οποίες στηρίζονται τα Γραφικά με Υπολογιστές, η εξοικείωση με τις τεχνικές και τα εργαλεία προγραμματισμού εφαρμογών γραφικών, η εξοικείωση με τη χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Java για τη δημιουργία απλών εφαμογών γραφικών, η εισαγωγή στη βιβλιοθήκη OpenGL και η γνωριμία με θέματα ανάπτυξης και προγραμματισμού γραφικών σε σύγχρονα περιβάλλοντα όπως είναι η μηχανή παιχνιδιών Unity 3D. Ολοκληρώνοντας το μάθημα, ο εκπαιδευόμενος:
|
Σε ποιους απευθύνεται |
Το μάθημα απευθύνεται σε:
οι οποίοι επιθυμούν να αποκτήσουν επαφή με το χώρο των Γραφικών με Υπολογιστή και να εισαχθούν στην δημιουργία λειτουργικών εφαρμογών γραφικών. |
Προαπαιτούμενη γνώση |
Είναι απαραίτητο ένα μαθηματικό υπόβαθρο επιπέδου Λυκείου. Επίσης, είναι απαραίτητη κάποια εμπειρία σε θέματα ανάπτυξης εφαρμογών και αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού. |
Τεχνολογία |
Κατά τη διάρκεια του μαθήματος θα χρησιμοποιηθούν τα παρακάτω εργαλεία ανάπτυξης και προγραμματισμού:
Οδηγίες για την απόκτηση και την εγκατάσταση των παραπάνω θα δοθούν μέσα από το μάθημα. |